Кількість
|
Вартість
|
||
|
"Каркасон: Велике зібрання" – це нове видання всім відомої стратегії, що отримала в 2001 році премію Spiel des Jahres і завоювала з тих пір серця всього настільного співтовариства. У великій коробці цього видання ви знайдете базову гру і цілих 11 доповнень, повністю сумісних один з одним: можна спробувати всі по черзі, можна змішувати улюблені – і навіть грати у всі одночасно, якщо виникне таке бажання.
Про гру
Настільна гра "Каркасон" (Carcassonne) користується славою однієї з найкращих настільних ігор світу. У чому перевага "Каркасона"? У простих правилах, у різноманітності партій, в їх невеликій тривалості, у відсутності відкритої конфронтації між гравцями – це класичний зразок гри "в німецькому стилі". Тема гри – освоєння територій навколо Каркасона, одного з найбільших замків, а пізніше і міст Франції. Кілька гравців виконують ролі феодалів, які розвідують, що та як у навколишніх землях, і беруть під контроль дороги, захоплюють орні землі, будують міста і монастирі. У комплекті з базовою грою (в тому числі і у версії Big Box) йдуть міні-доповнення "Річка" (додає новий тип ландшафту) і "Абат" (зверніть увагу – міні-доповнення "Абат" не є доповненням "Абатство і мер").
Про доповнення
Таверни і собори: Тепер ви зможете грати вшестером, завдяки цілому набору міплів. Підрахунок очок значно полегшиться зі спеціальними квадратами по 50 очок. Новий великий міпл коштує двох маленьких! Уздовж доріг з'явилися таверни, а в містах собори, які збільшують кількість очок за добудовані об'єкти, але якщо їх добудувати не вдасться, то і очок вони зовсім не принесуть.
Купці і зодчі: Доповнення "Купці і зодчі" додає нових міплів: свинку, яка збільшить дохід з поля, де вже є ваш селянин, і зодчого, який розміщується або на дорозі, де стоїть хоча б один ваш розбійник, або в місті, де у вас є хоча б один лицар; це дозволить вам згодом зробити додатковий хід. Крім того, на тайлах міст з'являються ресурси, і при завершенні такого міста гравець може отримати жетони вина, тканини або зерна з надією стати найзаможнішим купцем!
Летальні апарати: Люди завжди мріяли підкорити небо, спостерігаючи за польотом птахів і заздрячи їхній свободі. Допитлива думка вчених почала долати силу земного тяжіння ще в Середньовіччі – починаючи з Леонардо да Вінчі. Настав час злетіти і вашим підданим – нехай аеронавти проводять випробування своїх свіжоконструйованих апаратів на ваших володіннях і злітають угору. Одне незрозуміло – де ж вони приземляться? Втім, якщо у когось із них все вийде, то він послужить вам добру службу, прославивши ім'я свого господаря і принісши йому додаткові переможні очки.
Пороми: Поля навколо Каркасона усіяні складною мережею доріг і озер, які перетинають дороги і заважають руху товарів. З'єднати дороги, роз'єднані озером, можна за допомогою поромної переправи – тобто, вантажного корабля, який курсує від одного берега водойми до іншого, причому хід порома можна змінювати: допустимо, озеро завершує собою три дороги, ви з'єднали дві з них, але після вигідніше стало з'єднати одну з них із залишеною вільною, і тоді ви просто змінюєте свій вибір. Варто бути уважнішим, адже з'єднання доріг грає на руку розбійникам – як вашим, так і тим, що належать суперникам.
Гінці: В античній Греції існував звичай – страчувати гінця, що приносить погані вісті. На щастя, ви, мілорд, живете в набагато більш освічені часи, і Його Величність король лише щедро винагороджує гінців, які розносять його вказівки і прославляють королівство і його славних лицарів. Ви теж можете відправити своїх підданих розносити королівські послання – і отримати переможні очки як нагороду.
Золоті рудники: Золото – не просто блискучий метал. Його рідкість і довговічність призвели до того, що люди стали вважати його мірилом цінності, універсальним еталоном будь-якого товару – або, кажучи просто, стали робити з нього гроші. Настав час і вам взяти участь у цій фінансовій гонці – поблизу Каркассона знайдені золоті рудники. Дворяни сперечаються, кому ж дістануться виявлені природні скарби – і отримає їх той, чиїх підданих більше в околицях рудника.
Маг і відьма: Існування магії і надприродних сил – очевидний для кожного освіченого людини факт (хай і бунтівники в деяких університетах стверджують протилежне), адже темні сили не дрімають, спокушаючи слабких духом і пропонуючи їм додаткові можливості в цьому світі в обмін на безсмертну душу. Одна з проданих Сатані відьом прибула в Каркасон і вчиняє його добросовісним жителям злісні капості, відбираючи половину переможних очок зайнятого собою завершеного об'єкта. На щастя, їй протистоїть легендарний маг, надихаючи населення своїми чарами і додаючи по очку за кожен квадрат завершеного об'єкта, на території якого він знаходиться.
Розбійники: Розбійники – бич нашого суспільства, мілорд. Вони перешкоджають вільному товарообміну і знижують прибутки чесних купців, грабуючи їхні каравани. Останнім часом ці мерзотники просто заполонили простори наших володінь, і, як кажуть чутки, це не просто зголоднілі селяни, а засланні противниками диверсанти – на що тільки не підуть сусіди, щоб перемогти в змаганні. Неможливо терпіти таке безчесне ставлення! Єдиний вихід – це вжити заходів у відповідь і спорядити людей, щоб експропріювати надлишки неправедно нажитих багатств у цих підлих. Терміново посилайте розбійника на території противника, мілорд, нехай їхні переможні очки дістануться вам!
Кола на полях: Ніби мало в нашому середньовічному житті всякої чортовини! Мілорд, на наших пшеничних полях виявлені дивні кола, ніби кимось витоптані ділянки – але до них і від них не веде жодних слідів. Занадто правильні форми цих ділянок говорять про те, що це справа рук розумної істоти – а ще подейкують, нібито вони володіють лякаючою містичною силою, що впливає на ваших підданих. Якщо це так, то настав час скористатися цими властивостями і звернути їх собі на благо, послаблюючи суперників і посилюючи власні позиції!
Процес гри
У "Каркасоні" дії гравців максимально прості. У свій хід гравець повинен взяти картонний квадрат з ділянкою середньовічного ландшафту і викласти його на стіл до вже викладених квадратів за принципом доміно. Новий квадрат повинен продовжувати вже існуючу картину світу – дорога змикається з дорогою, пасовище з пасовищем, міська стіна – з іншим її ділянкою. Коли завдяки розміщенню квадрата на столі виникає новий об'єкт (наприклад, дорога відходить в сторону від перехрестя), гравець, який виклав цей квадрат, може застовпити цей об'єкт за собою. Для цього він повинен взяти одну дерев'яну фігурку зі свого резерву і поставити її на квадрат.
Тепер в його інтересах розвивати і завершувати цей об'єкт (в нашому прикладі – замкнути дорогу наступним перехрестям). Розвивати об'єкти слід, дотримуючись відомої обережності: якщо гравець не завершить цей об'єкт до кінця гри, він не отримає за нього нічого. Після завершення, гравець знімає свого чоловічка з об'єкта і отримує певну кількість очок.
Ключовий стратегічний момент гри – це час, коли гравець вирішує, "куди ставити" новий квадрат землі. Гравець вибирає, що для нього вигідніше, адже один квадрат може дати кілька варіантів розміщення з різними наслідками. Продовжити свій об'єкт або перешкодити противнику завершити його монастир/місто/дорогу? Розсердити підступним ходом одного супротивника або роздратувати своїми успіхами всіх?
Від простого вибору залежить не тільки перемога або поразка в грі, але і емоційний настрій всієї компанії. А такий вибір робиться на кожному новому ході!
Крім того, значимість вибору підвищується в міру наближення гри до фіналу. У резерві залишається все менше вільних квадратів, а кількість варіантів розміщення квадрата з кожним ходом тільки збільшується. При цьому у гравців все менше шансів завершити розпочаті об'єкти або виправити наслідки "ворожої диверсії". Напруга, як і належить в хорошій грі, наростає, опір гравців один одному збільшується, сила емоцій досягає пікових значень. Найкраще зіграти самим: читання про чужі переживання не зрівняється з власними відчуттями.
Хто переміг?
Все просто – гравець, який набрав найбільшу кількість переможних очок, оголошується переможцем. Якщо кілька гравців претендують на перше місце за очками, то переможцями стають всі.