|
Кількість
|
Вартість
|
||
|
|
|||
На землі є місця, де зібрано все те, чого ви боїтеся і не можете пояснити. Місця, де панує нелюдський жах та давні знання. Місця, де від незвіданого не мурашки біжать по шкірі, а жах у чистому вигляді грудкою встає у горлі, не дозволяючи навіть закричати. Одне з таких місць – маленьке містечко Аркгем в американському штаті Массачусетс.
Гра Знак Старших богів (Elder Sign)
Це пригодницька гра, створена у світі генія та божевільного Говарда Лафкрафта. Її можна сміливо назвати спрощеною версією Жаху Аркгема, не позбавленої при цьому красивої та похмурої мистецької складової. Дія гри розгортається в музеї Аркгема, ігрове поле тут відсутнє, але воно формується картами «входу в музей» та картами «завдань» та «інших світів». Гравцям доведеться переміщатися між експозиціями-завданнями та стикатися з жахливими та часом кривавими подіями.
Процес гри
Щоб виконати якесь із завдань, гравцям доведеться проходити перевірку на кубиках (нічого дивовижного), але кубики не прості. На них представлені символи: докази (лупа з цифрами від 1 до 4) жаху (щупальця Ктулху), смерті (саме собою – череп) та знання (свиток). На кожному із завдань, розташованих на ігровому полі, є відповідні мітки в різних поєднаннях, і саме їх і потрібно постаратися викинути на кубиках. Наприклад, для того, щоб досліджувати Зал мертвих, знадобиться виконати два завдання: знання+жах+смерть та два знання. Все просто: як слід трясемо кубики, кидаємо і дивимося на те, що випало.
Ігрові картки, що є унікальними або простими предметами, заклинаннями або союзниками, діють особливим чином. Предмети дають можливість використовувати для виконання завдання додаткові кубики – жовтий та червоний, збільшуючи таким чином ваші шанси на успіх. Заклинання дають можливість зберігати потрібні вам згодом кубики, але не в нагоді в цю мить, союзники або збільшують ваші характеристики, або дають певні бонуси при перевірках.
Ще один важливий компонент гри — це великий картонний старовинний годинник. На ньому відзначатиметься перебіг ходу кожного гравця, який займає три години. Не лякайтеся, ця цифра умовна, просто гравцям потрібно знати, коли настає опівночі, бо з боєм годинника сили зла роблять свій хід. Як тільки стрілка годинника зупиняється на 12, перший гравець повинен додати один жетон безвиході на відповідний трек, при необхідності – випустити у стіни музею монстра та зачитати карту Міта.
Виконуючи завдання, гравці повинні збирати знаки стародавніх для того, щоб запечатати ворота, що відкрилися в музеї, в інший світ і не дати Ктулху/Ітакве/Шуб-Нігурат та іншим прийти в наш світ. У кожного Стародавнього є свій ліміт на треку безвиході - заповнений до кінця, він приводить монстра в наш світ, змушуючи сищиків з ним битися, і певна кількість стародавніх знаків, необхідна, щоб цьому запобігти. Все просто - не хочете поскубти крила Ктулху (або щоб він поскуб вас), тоді виконуйте якнайбільше завдань зі знаком стародавніх.







